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Juego problemático alcanza a 249 mil personas que apuestan en México

La ENCODAT 2025 registra casi cuatro millones de participantes; adolescentes presentan mayor participación que los adultos y enfrentan nuevos riesgos en el entorno digital

Luis Martín González Por Luis Martín González
11 de agosto de 2026
En Especiales
Casi cuatro millones de mexicanos participaron en juegos de apuestas en 2025; 249 mil presentaron juego problemático, según la ENCODAT.

Casi cuatro millones de mexicanos participaron en juegos de apuestas en 2025; 249 mil presentaron juego problemático, según la ENCODAT. AMEXI/Foto: RRSS

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La encuesta ofrece una primera medición nacional del fenómeno, pero todavía no permite establecer si el trastorno por juego de apuestas está aumentando.

Alrededor de 249 mil personas que participaron en juegos de apuestas en México presentaron juego problemático, según la Encuesta Nacional de Consumo de Drogas, Alcohol y Tabaco (ENCODAT) 2025.

La ENCODAT 2025 estima que 3.97 millones de personas de 12 a 65 años, equivalentes a 4.3% de esa población, participaron en algún juego de apuestas durante los 12 meses previos al levantamiento. De ellas, 6.3% cumplió criterios de juego problemático.

La ENCODAT 2025 ofrece una primera medición nacional reciente del fenómeno, pero no permite determinar si el trastorno por juego de apuestas está aumentando en México, debido a la ausencia de una serie comparable de mediciones nacionales.

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La expansión de las plataformas digitales, el acceso permanente desde teléfonos celulares y la normalización de las apuestas en redes sociales han modificado el entorno en que ocurre esta conducta.


Juego problemático alcanza a más adolescentes

La población adolescente presenta una participación mayor que la adulta. La ENCODAT reportó que 6.9% de las personas de 12 a 17 años participó en juegos de apuestas durante el último año.

Entre los adolescentes que apostaron, 7% cumplió criterios de juego problemático. La proporción fue de 9.7% entre los hombres y 1.5% entre las mujeres.

En la población adulta, de 18 a 65 años, la participación fue de 3.9%, mientras que 6.1% de quienes apostaron cumplió criterios de juego problemático.

Los datos colocan a la adolescencia como un grupo que requiere atención preventiva, particularmente ante la expansión de las apuestas digitales y su presencia en redes sociales.

La OPS advierte que las plataformas digitales permiten apostar prácticamente en cualquier momento y lugar, mientras que la publicidad, el patrocinio deportivo y las redes sociales contribuyen a normalizar estas actividades y ampliar su alcance entre adolescentes y jóvenes.


Juego problemático y trastorno no son lo mismo

La distinción entre juego problemático y trastorno por juego de apuestas es fundamental.

La ENCODAT identifica mediante sus instrumentos a personas que cumplen criterios de juego problemático. Esto no equivale por sí mismo a un diagnóstico clínico de trastorno por juego de apuestas.

La Organización Mundial de la Salud reconoce este último como un trastorno mental en la CIE-11. Se caracteriza por la pérdida de control sobre el juego, el aumento de la prioridad que se le concede frente a otras actividades y la persistencia de la conducta pese a sus consecuencias negativas.

El médico psiquiatra de la Comisión Nacional de Salud Mental y Adicciones (CONASAMA), Guillermo Peñaloza Solano, explicó que una señal de alerta aparece cuando la persona continúa apostando pese a pérdidas económicas, deudas, conflictos familiares o problemas laborales, con la expectativa de recuperar lo perdido.

“La diferencia entre una apuesta ocasional y un trastorno por juego de apuestas es que la persona sigue apostando aun cuando ya enfrenta pérdidas”.

Las plataformas digitales pueden favorecer estas conductas al permitir apuestas continuas desde un teléfono celular y ofrecer recompensas inmediatas.

El trastorno también puede coexistir con ansiedad, depresión y otros problemas de salud mental, por lo que la detección y atención oportuna son relevantes.


Juego problemático y videojuegos: una frontera menos clara

Los videojuegos y el juego por apuestas no son el mismo fenómeno ni constituyen el mismo trastorno.

Sin embargo, algunos videojuegos incorporan mecanismos como cajas de recompensa o loot boxes, microtransacciones y otras formas de monetización que comparten características con los juegos de apuestas.

Estas dinámicas pueden aumentar la exposición de niños, adolescentes y jóvenes a mecanismos de azar y gasto. No obstante, su presencia en un videojuego no significa por sí misma que exista una conducta de apuestas o un trastorno.

La ENCODAT también distingue ambos fenómenos. Mientras 59.5% de los adolescentes reportó haber jugado videojuegos durante el último año, 1.2% de quienes jugaron cumplió criterios para trastorno por videojuegos.

La diferencia es relevante: jugar videojuegos no equivale a apostar, y tampoco toda participación en apuestas constituye un trastorno.

El problema aparece cuando se pierde el control de la conducta, esta adquiere prioridad sobre otras actividades y persiste pese a sus consecuencias.


La atención comienza con detectar señales

CONASAMA recomienda que madres, padres y personas cuidadoras establezcan límites en el uso de dispositivos electrónicos. Además, que supervisen los contenidos que consumen niñas, niños y adolescentes y utilicen controles parentales para restringir el acceso a sitios de apuestas.

La dependencia señala que el trastorno por juego de apuestas no constituye una debilidad personal, sino un problema de salud mental. Es un trastorno que puede recibir tratamiento cuando se detecta y atiende oportunamente.

La Línea de la Vida, 800 911 2000, ofrece orientación especializada en salud mental y adicciones las 24 horas, los 365 días del año.

La OPS plantea que la prevención requiere combinar regulación, protección de menores, detección temprana y acceso a tratamiento.


Lee también: 
El desorbitado crecimiento de las apuestas en México y una gran necesidad


 

Etiquetas: adolescentesapuestasapuestas digitalesConasamaENCODAT 2025juego problemáticoPortada 1salud mentalvideojuegos
Luis Martín González

Luis Martín González

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