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Los trastornos por videojuegos pueden evitarse mediante prácticas sanas: Salud

Organizado por la Secretaría de Salud, se desarrolla en la CDMX el Segundo Foro del Día del Gamer.

Luis Martín González Por Luis Martín González
30 de agosto de 2024
En Nacional
Trastornos por videojuegos/ El Segundo Foro del Día del Gamer. AMEXI /Foto: secretaría de Salud.

El Segundo Foro del Día del Gamer. AMEXI /Foto: secretaría de Salud.

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Ciudad de México, 30 ago. (AMEXI).- Autoridades educativas y de salud desarrollan mecanismos que permitan evitar los trastornos por videojuegos y aprovecharlos en el aprendizaje, así como fomentar su uso saludable.

El esfuerzo conjunto sale al paso al incremento de padecimientos en la salud física y mental de niños y adolescentes aficionados a los videojuegos, así como al aumento constante del numero de personas que se relacionan con esa práctica.

Los especialistas indican que el uso problemático de los videojuegos puede generar diversos trastornos, como irritabilidad, depresión, ansiedad y problemas de sueño.

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Asimismo, déficit de atención con hiperactividad (TDAH), adicción, problemas de visión, lesiones musculares o tendinosas.

Trastorno por videojuegos, reconocido por la OMS

La Secretaría de Salud resalta que los trastornos por videojuegos son una condición que la Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoció desde 2021.

La Clasificación Internacional de Enfermedades en su undécima edición (CIE-11) incluye el Trastorno por videojuegos como adicción a juegos digitales o videojuegos.

Se trata de un patrón de comportamiento con falta de control sobre el videojuego, que ocasiona dificultades para priorizar otras actividades, anteponiendo el juego a otras obligaciones diarias, puntualiza la Organización Mundial de la Salud.

En ese trastorno, el tiempo que se dedica a los videojuegos se mantiene a pesar de las consecuencias negativas o incluso puede incrementarse gradualmente.

La OMS considera que es una enfermedad que se puede reconocer, diagnosticar y tratar.

El patrón de juego persistente y recurrente provoca un deterioro o malestar clínicamente significativo durante un periodo mínimo de un año, detalla.

Expone que las personas sienten dificultad para evitar el juego cuando tienen obligaciones y para terminar el juego, además de que pueden sentir ansiedad y ansia por jugar.

También presentan síntomas de abstinencia, abandono gradual de otras actividades, ausencia laboral o escolar o pérdida de relaciones sentimentales.

Industria creciente

La industria del videojuego es la que más rápidamente crece, con un constante incremento de millones de jugadores en el mundo.

De acuerdo con un reporte del Instituto Federal de Telecomunicaciones, en 2021 había en México ya 76.7 millones de videojugadores, cifra que aumenta exponencialmente cada año.

Esa cantidad posiciona a México como el décimo mercado de videojuegos más grande a nivel mundial y el mayor de América Latina.

Según la empresa Statista, el mercado global de videojuegos alcanzó un valor de mercado superior a 200 mil millones de dólares en 2022.

Son un pasatiempo para una gran parte de los mexicanos y 40% de la población les destina entre una y cinco horas semanales; 14%, más de 10 horas.

Las compras virtuales y descargas representan más de la mitad del gasto de los jugadores mexicanos. Y los favoritos son Marvel’s Spiderman, League of Legends, Clash of Clans y Gears of Wars.

Adicción por los videojuegos

La directora de Coordinación y Vinculación de Conasama, Beatriz Paulina Vázquez Jaime, subraya que su oficina colabora con la Secretaría de Educación Pública (SEP) para abordar estos problemas de salud mental y prevenir las adicciones en las infancias hacia los videojuegos.

Insiste en que los trastornos que llegan a ocasionar impactan en la vida de los usuarios y de quienes los rodean.

A su vez, la directora de Convivencia Escolar de la SEP, Bertha Judith Galván Rojas, considera que es de gran importancia informar sobre este tema.

Lee: Abuso de sonido de videojuegos en México aumenta pérdida auditiva en niños y adolescentes

Por su parte, la investigadora del Hospital Psiquiátrico Infantil “Doctor Juan N. Navarro”, Rosa Elena Ulloa Flores, puntualiza que los videojuegos pueden aprovecharse mediante un buen uso.

Argumenta que está demostrado que pueden mejorar el control motor y la rehabilitación en niñas y niños con necesidades especiales.

Guillermo Peñaloza Solano, de Conasama, coincide en que el uso saludable de los videojuegos puede contribuir a que los usuarios desarrollen habilidades cognitivas y estratégicas.

El Segundo Foro del Día del Gamer, organizado por la Secretaría de Salud, mediante la Comisión Nacional de Salud Mental y Adicciones (Conasama), se enfoca en examinar diversos impactos que los videojuegos tienen sobre la salud mental, así como en las oportunidades y los retos que plantean.

Como un servicio a la población, el foro colocó en la red el Manual informativo y de orientación sobre el uso casual y problemático de videojuegos.

Etiquetas: Foro del Día GamerSecreataría de SaludVideoojuegos
Luis Martín González

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